Каково определение метавселенная и существует ли у них потенциал?
Углубление в понятие метавселенной
Термин «метаверс» появился в употребление не так давно, но его происхождение происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил онлайн мир, в котором люди общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Виртуальная среда (VR) дает возможность войти в виртуальное пространство с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, интегрирует электронные объекты на физический окружение через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Главные особенности метавселенных
С тех самых времен инновации продвинулись значительно вперед по пути развития. Возникли более новые инициативы:
- Постоянство: миры пребывают самостоятельно от нахождения участника.
- Взаимодействие: пользователи имеют возможность вступать в контакт друг с другом и с внешней средой.
- Хозяйство: внутренняя структура с способностью трейдинга цифровыми активами.
- Персонализация: создание неповторимых образов и материалов.
- Эластичность: потенциал параллельного нахождения множества участников.
Для того чтобы разобраться в концепции метавселенных более подробно, следует обозначить их ключевые признаки:
Прогресс цифровых вселенных: от Second Life до актуальных систем
Согласно изучению экспертной фирмы Newzoo за предыдущий период:
Современное определение мета-вселенной охватывает в себя объединение виртуальных областей, расширенной и виртуальной реальности, цифровых экономий и взаимодействующих площадок. Это вовсе не не просто самостоятельное софт или видеоигра, а скорее как система казино с бездепозитным бонусом за регистрацию с выводом связанных между собой миров, в которых участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
- Roblox – площадка для построения индивидуальных гейм-проектов и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – распределенный цифровой пространство на основе блокчейна Ethereum.
Техники за кулисами цифровых вселенных
Несмотря на стремительный рост интереса к теме, у концепции есть свои ограничения:
Цифровая и дополненная реальность
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, делают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах ученики проводят тусовки с одноклассниками независимо от дистанции между населенными пунктами.
Ненатуральный ум
Обсуждая о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток создать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям строить жилища, организовывать компании и даже устраивать концерты в пределах цифрового пространства. Пускай апогей популярности Second Life был в разгар 2000-х годов, площадка существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Технология блокчейн и цифровые активы
Облачные компьютинг
Эти черты различают цифровые вселенные от обычных онлайн-игр или общений в чате. Тут создается комплексная подмена физической среды – со личными законами, финансовой системой и обычаями.
Виртуальная вселенная взглядом юзера: впечатления молодых людей
AI несет ответственность за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента на лету и даже модерацию чатов. Например, алгоритмы могут самостоятельно распознавать токсичное действие или генерировать уникальные пейзажи для любого участника.
Клауд платформы предоставляют расширяемость: тысячи узлов по всему миру позволяют многим юзерам оставаться подключенными синхронно без задержек и сбоев системы.
- Более 80% юных особей 13–24 лет как минимум один раз участвовали в виртуальные мероприятия (шоу, выставки).
- Примерно 60% считают, значимым способность кастомизировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент пробовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Использование цифровых вселенных за пределами развлечений
Образование
Должность
Общественные инициативы
Мастерство и традиции
Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Трудности развития метавселенных
Разработка глобальной цифровой вселенной требует комбинации нескольких одновременно современных техник:
Технические барьеры
Законные вопросы
Охрана информации
Психологические риски
Как местные компании относятся на виртуальные миры?
В Российской Федерации вопрос эволюционирует медлительнее американских тенденций из-за специфики законодательства и индустрии техники. Впрочем увлечение к таким сервисам Вулкан казино постепенно растет:
- VK показала свою площадку VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами дополненной реальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в создание коммуникационных VR-приложений через подконтрольные студии MY.GAMES.
Российский Политех инициировал обучающий курс, где учащиеся учатся разрабатывать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают рост количества {стартапов
